Автор(ы): В.С. Олексик, С.В. Ходус
Город: Благовещенск
Учреждение: ФГБОУ ВО Амурская ГМА Минздрава России
Актуальность
Падение мотивации у студентов – одна из главных проблем современного медицинского образования. Как отмечают многие авторы, феномен формального отношения студентов к учебному процессу носит глобальный характер. Внедрение ИИ в медицинское образование вызывает большие споры и дискуссии. Одни считают нейросети провокаторами лени, так как студенты используют их как универсальные «энциклопедии». Нейросети берут на себя клиническое мышление, генерируют готовые ответы, автоматически решают тесты. Другие считают ИИ мощным инструментом, который повышает вовлечённость через геймификацию. На наш взгляд, обе стороны правы, но нужен баланс.
Цель
Оценить влияние внедрения интерактивных ИИ-инструментов, HTML-симуляторов и мультимедийных технологий в систему дистанционного обучения (далее СДО) на результаты освоения программы практики «Практика по неотложным медицинским манипуляциям».
Материалы и методы
Разработка и апробация новых образовательных форматов проводилась на базе Амурской ГМА. В июне 2026 года был внедрен цифровой учебный блок «Практика по неотложным медицинским манипуляциям» в СДО. Для повышения мотивации традиционные текстовые материалы были заменены на интерактивные SCORM-пакеты. Использовались алгоритмы ИИ (text-to-image, text-to-video) для генерации:
• интерактивных клинических стендов, инфографики и таймлайнов;
• интерактивных HTML-симуляторов и квизов с выгрузкой в банк тестов формата Aiken.
В исследовании приняли участие 122 обучающихся V курса Лечебного факультета, вышедших на цикл «Практика по неотложным медицинским манипуляциям». Методом рандомизации выборка была разделена на две репрезентативные группы, сопоставимые по базовому уровню подготовки: все студенты проходили практическую подготовку на базе аккредитационно-симуляционного центра ФГБОУ ВО Амурская ГМА Минздрава России, согласно программе подготовки.
Самостоятельная работа при подготовке к данной практике включала:
Основная группа (n = 62): подготовка проходила в цифровой образовательной СДО с использованием интерактивных HTML-симуляторов и SCORM-пакетов.
Контрольная группа (n = 60): подготовка осуществлялась по классической модели с использованием стандартного раздаточного материала (изучение учебных пособий, лекций и т.д.).
Проверка количественных данных на нормальность распределения показала нормальное распределение (критерий Шапиро-Уилка), что позволило применить параметрический t-критерий Стьюдента для независимых выборок. Различия считались статистически значимыми при p < 0,05.
Результаты
Оценка практических навыков проводилась в ходе итогового симуляционного тренинга. Критерием успешного прохождения считалось выполнение практических навыков без критических ошибок, согласно разработанных и утвержденных чек-листов, которые были использованы в процессе практических симуляционных занятий и самоподготовки.
1. Успешная сдача с первой попытки: основная группа (n=62) - 54 чел. (87,1%), контрольная группа (n=60) - 46 чел (76,7%), p = 0,132.
2. Средний балл (M±SD): основная группа (n=62) - 4,6±0,3, контрольная группа (n=60) - 4,1±0,4, p < 0,001.
3. Время принятия решения, сек (M±SD): основная группа (n=62) - 46,2±9,5, контрольная группа (n=60) - 48,5±10,2, p = 0,198.
4. Суммарное число критических ошибок: основная группа (n=62) - 7 ошибок, контрольная группа (n=60) - 16 ошибок, p = 0,04.
Анализ показал, что доля успешно сдавших практику с первой попытки в основной группе была выше (87,1% против 76,7%), но различия не достигли уровня статистической значимости (p = 0,132). Также не выявлено достоверных различий во времени принятия решений (p = 0,198).
Однако полученная оценка за выполнение алгоритма достоверно различалось. Обучающиеся основной группы, взаимодействовавшие с интерактивными цифровыми сценариями, получили значимо более высокий средний балл (p < 0,001) и совершили в 2,2 раза меньше критических ошибок (p = 0,040). Интерактивная среда не ускоряет рефлексы, но формирует более точный и осознанный клинический паттерн действий.
По завершении цикла было проведено анонимное анкетирование для студентов, вошедших в основную группу исследования (использовавшие в процессе самоподготовки интерактивные HTML-симуляторы и SCORM-пакеты в СДО) с целью оценки субъективной удовлетворенности форматом обучения. 95% (59 студента) отметили, что интерактивный формат с использованием виртуальных пациентов вызывает больший интерес к предмету, чем традиционные текстовые задачи. При ответе на вопрос «Оцените степень вашей вовлеченности в решение клинической задачи» средний балл для цифрового формата составил 9,2 из 10.
Выводы
Искусственный интеллект в медицинском симуляционном обучении не заменяет педагогический процесс, а позволяет эффективно трансформировать его подачу. Перенос рутинных задач (кодинг симуляторов, верстка SCORM-курсов, дизайн визуальных материалов) на ИИ позволяет преподавателю сфокусироваться на методологии. Таким образом, нейросети становятся провокатором лени лишь при неверном методическом дизайне, тогда как в руках квалифицированного преподавателя они являются «бустером» интереса, пробуждающим у обучающихся потребность в развитии клинического мышления.
Владимир Олексик
Ваш комментарий будет первым!
Войти или зарегистрироваться, чтобы оставить комментарий.