Не просто игра: как геймификация меняет подготовку медицинских кадров

Автор(ы): Н.В. Максумова, В.В. Фаттахов, Н.З. Юсупова

Город: Казань

Учреждение: КГМА – филиал ФГАОУ ДПО РМАНПО Минздрава России

Актуальность

В условиях нестабильности и информационной перегрузки особое значение приобретают технологии и методы, позволяющие повысить мотивацию обучающихся и их вовлеченность в образовательный процесс.
Одной из наиболее перспективных технологий является геймификация (от англ. “game” - игра) - внедрение игровых техник в неигровые процессы.
Данные методы довольно успешно применяются в системе дошкольного и школьного образования, в корпоративном обучении и в последние годы стали активно внедряться в медицинское образование. Повышенный интерес профессионального педагогического и медицинского сообществ к этой теме подтверждается ростом публикационной активности в области геймификации, игрового обучения и «серьезных игр» в медицинском образовании.
Востребованность игровых технологий в образовании объясняется и теорией поколений: в настоящее время среди обучающихся доминируют представители поколений Y (так называемые «миллениалы») и Z, для которых важно применение активных форм обучения, новых технологий, в том числе сетевого обучения, а также предоставление немедленной обратной связи. Кроме того, продолжает увеличиваться время, проводимое студентами в цифровом пространстве в течение дня. Так, по данным исследования привычек использования мобильных телефонов, проведенного в 2019 г., люди в возрасте от 18 до 25 лет проводят в телефоне более 5 часов в день ежедневно. Следовательно, целесообразны разработка и применение мобильных инструментов, которые можно было бы использовать в образовательном процессе.

Цель

Повышение интереса в обучении слушателей с большим опытом работы путем внедрения методов геймификации в образовательный процесс.

Материалы и методы

Для внедрения методов геймификации были использованы командные игры. Игры внедрялись на цикле повышения квалификации «Экстренная медицинская помощь». Цикл предназначен для врачей всех специальностей в области клинической медицины. В группе обучались 23 человека, из них терапевтов 3 чел., врачей скорой медицинской помощи 3 чел., врачей клинической лабораторной диагностики 2 чел., детских онкологов-гематологов 2 чел., врачей лечебной физкультуры и спортивной медицины 5 чел., кардиологов 1 чел., врачей-инфекционистов 2 чел., неонатологов 3чел., психиатр-нарколог 1 чел., невролог 1 чел.
В начале цикла слушатели обучались на теоретических и практических занятиях по оказанию первой и первой медицинской помощи. Ближе к концу, проводились занятия с использованием игр. Для слушателей кафедрой экстренной медицинской помощи и симуляционных технологий был разработан квиз по вопросам проведения сердечно-легочной реанимации, оказания помощи при развитии жизнеугрожающих аритмий. Вопросы были составлены из материала соответствующей лекции лекции, например:
Какие мероприятия эффективны при развитие асистолии?
Какие четыре мероприятия составляют "Цепь выживания" при остановке кровообращения (ОК)? и т.д. с представлением вариантов ответов
Умение оказывать первую помощь проверялось с помощью настольной игры по первой помощи «Решающая минута» производителя Медериус. В игре представлены 5 категорий задач, с которыми сталкиваются игроки: безопасность, сознание, дыхание, кровообращение, страх.

Результаты

При проведении квиза слушатели были разделены на 4 команды, при том в каждую команду попали врачи разных специальностей, кто сидел рядом за партами. В целом, все показали очень высокий уровень ответов, но быстрее и правильнее отвечала команда, в которой оказалось два врача скорой медицинской помощи. Видимо, здесь сыграли роль и опыт врачей в оказании скорой медицинской помощи, и решительность, и быстрота действий.
А в игре по первой помощи, где деление на команды было проведено также случайным образом, явного лидера выявлено не было. И все 4 команды пришли к финишу практически одновременно, но при этом у всех систематически проявлялась одна и та же ошибка: все забывали обеспечить свою личную безопасность, сразу пытаясь оказать помощь пострадавшему. К концу игры стало понятно, что обеспечение собственной безопасности – это первостепенная задача, и таких ошибок не осталось. Также интересным был момент, когда команды делали ставки на успех друг друга, к середине игры уже появились явные лидеры и, участники пытались спрогнозировать число правильных ответов другой команды, за счет этого продвигаясь вперед по полю. Развивался соревновательный дух и желание у участников выиграть.

Обсуждение

Понятно, что обучающиеся хотели победить в каждой игре, и стремились к этому. Но мы ставили для себя задачей не определить победителя, а именно закрепить теоретический материал, полученный на лекциях, с помощью игры, снова обсудить их, узнать что-то новое. И это получилось, врачи еще раз задали появившиеся вопросы, обсудили между собой, кто был прав, кто нет, проживали ситуации, представленные в настольной игре, делились опытом. Где-то спорили, обсуждали возможные иные варианты ответов, что, конечно, принесло удовлетворение как самим специалистам, так и преподавателям.

Выводы

Внедрение методов геймификации помогает повысить интерес обучающихся к прохождению циклов повышения квалификации, особенно среди специалистов с большим опытом обучения на циклах дополнительного профессионального образования, а также обратить внимание на простые, но важные моменты, которые остаются за кадром при большом объеме теоретического материала на занятиях традиционного обучения.

Тема: Менеджмент симуляционного центра
Максумова Неля Василевна
Вернуться

Ваш комментарий будет первым!

Войти или зарегистрироваться, чтобы оставить комментарий.

Еще тезисы к этой конференции:

Новости РОСОМЕД: