Автор(ы): Н.В. Максумова, В.В. Фаттахов, Н.З. Юсупова
Город: Казань
Учреждение: КГМА – филиал ФГАОУ ДПО РМАНПО Минздрава России
Актуальность
В условиях нестабильности и информационной перегрузки особое значение приобретают технологии и методы, позволяющие повысить мотивацию обучающихся и их вовлеченность в образовательный процесс.
Одной из наиболее перспективных технологий является геймификация (от англ. “game” - игра) - внедрение игровых техник в неигровые процессы.
Данные методы довольно успешно применяются в системе дошкольного и школьного образования, в корпоративном обучении и в последние годы стали активно внедряться в медицинское образование. Повышенный интерес профессионального педагогического и медицинского сообществ к этой теме подтверждается ростом публикационной активности в области геймификации, игрового обучения и «серьезных игр» в медицинском образовании.
Востребованность игровых технологий в образовании объясняется и теорией поколений: в настоящее время среди обучающихся доминируют представители поколений Y (так называемые «миллениалы») и Z, для которых важно применение активных форм обучения, новых технологий, в том числе сетевого обучения, а также предоставление немедленной обратной связи. Кроме того, продолжает увеличиваться время, проводимое студентами в цифровом пространстве в течение дня. Так, по данным исследования привычек использования мобильных телефонов, проведенного в 2019 г., люди в возрасте от 18 до 25 лет проводят в телефоне более 5 часов в день ежедневно. Следовательно, целесообразны разработка и применение мобильных инструментов, которые можно было бы использовать в образовательном процессе.
Цель
Повышение интереса в обучении слушателей с большим опытом работы путем внедрения методов геймификации в образовательный процесс.
Материалы и методы
Для внедрения методов геймификации были использованы командные игры. Игры внедрялись на цикле повышения квалификации «Экстренная медицинская помощь». Цикл предназначен для врачей всех специальностей в области клинической медицины. В группе обучались 23 человека, из них терапевтов 3 чел., врачей скорой медицинской помощи 3 чел., врачей клинической лабораторной диагностики 2 чел., детских онкологов-гематологов 2 чел., врачей лечебной физкультуры и спортивной медицины 5 чел., кардиологов 1 чел., врачей-инфекционистов 2 чел., неонатологов 3чел., психиатр-нарколог 1 чел., невролог 1 чел.
В начале цикла слушатели обучались на теоретических и практических занятиях по оказанию первой и первой медицинской помощи. Ближе к концу, проводились занятия с использованием игр. Для слушателей кафедрой экстренной медицинской помощи и симуляционных технологий был разработан квиз по вопросам проведения сердечно-легочной реанимации, оказания помощи при развитии жизнеугрожающих аритмий. Вопросы были составлены из материала соответствующей лекции лекции, например:
Какие мероприятия эффективны при развитие асистолии?
Какие четыре мероприятия составляют "Цепь выживания" при остановке кровообращения (ОК)? и т.д. с представлением вариантов ответов
Умение оказывать первую помощь проверялось с помощью настольной игры по первой помощи «Решающая минута» производителя Медериус. В игре представлены 5 категорий задач, с которыми сталкиваются игроки: безопасность, сознание, дыхание, кровообращение, страх.
Результаты
При проведении квиза слушатели были разделены на 4 команды, при том в каждую команду попали врачи разных специальностей, кто сидел рядом за партами. В целом, все показали очень высокий уровень ответов, но быстрее и правильнее отвечала команда, в которой оказалось два врача скорой медицинской помощи. Видимо, здесь сыграли роль и опыт врачей в оказании скорой медицинской помощи, и решительность, и быстрота действий.
А в игре по первой помощи, где деление на команды было проведено также случайным образом, явного лидера выявлено не было. И все 4 команды пришли к финишу практически одновременно, но при этом у всех систематически проявлялась одна и та же ошибка: все забывали обеспечить свою личную безопасность, сразу пытаясь оказать помощь пострадавшему. К концу игры стало понятно, что обеспечение собственной безопасности – это первостепенная задача, и таких ошибок не осталось. Также интересным был момент, когда команды делали ставки на успех друг друга, к середине игры уже появились явные лидеры и, участники пытались спрогнозировать число правильных ответов другой команды, за счет этого продвигаясь вперед по полю. Развивался соревновательный дух и желание у участников выиграть.
Обсуждение
Понятно, что обучающиеся хотели победить в каждой игре, и стремились к этому. Но мы ставили для себя задачей не определить победителя, а именно закрепить теоретический материал, полученный на лекциях, с помощью игры, снова обсудить их, узнать что-то новое. И это получилось, врачи еще раз задали появившиеся вопросы, обсудили между собой, кто был прав, кто нет, проживали ситуации, представленные в настольной игре, делились опытом. Где-то спорили, обсуждали возможные иные варианты ответов, что, конечно, принесло удовлетворение как самим специалистам, так и преподавателям.
Выводы
Внедрение методов геймификации помогает повысить интерес обучающихся к прохождению циклов повышения квалификации, особенно среди специалистов с большим опытом обучения на циклах дополнительного профессионального образования, а также обратить внимание на простые, но важные моменты, которые остаются за кадром при большом объеме теоретического материала на занятиях традиционного обучения.
Максумова Неля Василевна
Ваш комментарий будет первым!
Войти или зарегистрироваться, чтобы оставить комментарий.